Кибердискуссия #7

Размышления о феномене киберсоциализации в искусстве и творчестве

Феномен киберсоциализации вошёл в нашу жизнь незаметно и естественно, но, одновременно, и стремительно. Буквально вчера компьютер воспринимался большинством как «вещь в себе» для «гиков» от науки. И уже сегодня мы совершенно обыденно рассуждаем о жизнедеятельности и развитии личности в среде киберпространства. Особую роль в этом играют искусство и творчество, создающие с помощью художественных образов модель научного эксперимента, пригодную для анализа.

Вполне логично, что первыми вопрос о социализации в киберпространстве подняли писатели-фантасты. И, как это бывает в искусстве, подняли ещё до возникновения киберпространства как такового. Именно это свойство художника, быть «предсказателем», создаёт особую важность для изучения художественных тенденций.

Немного истории: слово «киберпространство» впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 году в его новелле «Сожжение Хром». Благодаря У. Гибсону же, после издания в 1984 году романа «Нейромант», в литературе возникает новый жанр — киберпанк. (Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что непосредственно слово «киберпанк» было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1983 году опубликовал одноимённый рассказ. Рассказ, впрочем, к киберпанку как таковому не имел прямого отношения. Это слово позже было использовано редактором Гарднером Дозуа в рецензии на романы Уильяма Гибсона).

Именно в жанре киберпанк наиболее остро затрагиваются темы социализации личности в постиндустриальных антиутопиях — обществах, в которых с развитием компьютерных технологий стирается грань между реальностью и виртуальным миром, что влечёт за собой культурные и социальные преобразования.

Автору этих строк знакомство с феноменом киберпространства запомнилось по опубликованной в газете «Пионерская правда» повести австралийской писательницы Джилиан Рубинстайн «Космические демоны» (1986 г.). Сюжет о компьютерной игре, которая в буквальном смысле затягивает игрока в виртуальный мир и позволяет персонажам выйти в мир реальный, окунул меня в совершенно новую, мною неизведанную до тех пор, парадигму мироощущения.

Затем на моём пути встретилась трилогия «Вирт» (1993 г.) английского писателя Джеффа Нун. («В повседневной реальности, описанной в книге, существует такое понятие, как «вирт» — мир трип-снов, вход в который приносят с собой новые виды наркотиков, так называемых «перьев», разнообразие которых не раз описывается в книге. По улицам Манчестера помимо людей бродят теневые люди, люди-псы, виртуальные люди, робо-собаки и прочая нечисть. Группа отвязанных молодых людей, именующих себя Тайными Райдерами, во время очередного трипа в вирт потеряла там свою подругу Дездемону. Вместо неё в реальность из Вирта вынесло некое непонятное бесформенное существо с шестью щупальцами. Чтобы вызволить Дездемону из виртуального плена, главный герой книги Скриббл, брат потерянной девушки, должен обменять её обратно на этого пришельца. Но обмен можно произвести, только попав в мета-вирт — вирт, находящийся внутри виртуальной реальности, куда открыт доступ только существам высшего порядка, постоянно живущим в вирте.» – Википедия. https://ru.wikipedia.org/wiki/Вирт_(книга).)

Нельзя конечно не вспомнить и Сергея Лукьяненко, с его романом «Лабиринт отражений» (1997 г.) о виртуальном городе Диптаун. А так же кинофильмы — «Бегущий по лезвию» (1982 г.), «Джонни-мнемоник» (1995 г.), «Хакеры» (1995 г.) и, разумеется, трилогию «Матрица» (1993, 2003 гг.).

В целом, если анализировать жанр киберпанк, в произведениях прослеживается, как уже говорилось, тяга к антиутопизму, предостережению человека об опасностях киберпространства. Что, в общем, стимулирует мыслительный поиск, но на данном этапе является несколько устаревшей тенденцией.

В процессе вхождения в нашу жизнь технологий, искусство всё с меньшей опаской относится к данному процессу. И из субъекта киберсоциализации, описывающего и познающего данный феномен, превращается в её объект — неотъемлемую часть, существующую по её законам. Мир компьютерных технологий сегодня отражается в произведениях, как нечто само собой разумеющееся, в качестве органичной части нашего бытия, не таящее в себе угрозу. Всё меньше художник боится виртуальности. И всё больше пользуется удобством, которое дают новые средства коммуникации.

Один из ярчайших примеров — «краудфандинг» (народное финансирование). Сегодня это реальный способ получения средств для производства независимого кино. Можно вспомнить множество примеров, от «Достань меня, если сможешь» (2014 г.) с Сильвестром Сталлоне и «Хотел бы я быть здесь» (2014 г.) с Заком Браффом до отечественного «28 панфиловцев» (2016 г.). Эти и другие фильмы появились на свет в значительной мере благодаря социальным интернет-сетям и активности интернет-пользователей, в наше время получившим возможность выбирать и финансировать кино, которое они хотят увидеть.

Краудфандинг, кстати, не ограничивается кинематографом. Многие музыкальные альбомы сегодня увидели свет, пользуясь этим средством. У музыкантов так же появился схожий инструмент — система «Pay what you want» (плати, сколько хочешь). Это стратегия ценообразования, согласно которой покупатели платят желаемую ими сумму денег за определенный товар, иногда даже нулевую. Как оказалось, система вполне успешна. Так, в 2007 году группа «Radiohead», воспользовавшись системой «Pay what you want», собрала больше средств, чем за все ранее изданные альбомы.

И если говорить о музыке, нельзя не упомянуть о расширении творческих возможностей, которые предоставляет киберпространство. Ведь сегодня музыкантам даже не обязательно находиться рядом друг с другом, чтобы творить. Пример — британская виртуальная группа «Gorillaz», которая выпускает альбомы, при том, что различные исполнители записывают свои партии на разных континентах и обмениваются ими через Интернет с единственным постоянным членом коллектива. Более того, для музыкального творчества даже наличие самого коллектива больше не обязательно, как и дорогостоящей студии. Музыкант, вроде «Moby», способен в одиночку записать альбом в собственной спальне на обычный ноутбук. (К слову, именно так и я записал свой прошлый альбом).

Что же касается публикации, то киберпространство в этом отношении буквально безгранично. Здесь — и возможность донести свою идею до слушателя, читателя, зрителя; и средства для обратной связи. Книги всё чаще публикуют и читают в Интернете. То же происходит с музыкой, кино и т.д. Жизнь общества, а вместе с тем и творческая её составляющая, всё глубже интегрируется в киберпространство. Именно это, как мне думается, и воплощает феномен киберсоциализации.

В качестве заключения, хочется добавить, что наблюдая данный процесс изнутри, как человек творческий, автор так же не упустил возможность представить своё творчество в Сети:

- http://tenirasteniy.wixsite.com/tenirasteniy

- https://www.stihi.ru/avtor/krjazhev

 

© Александр Кряжев и "Homo Cyberus"